Roblox(紐約證券交易所代碼:RBLX)是一個游戲平臺,讓玩家可以使用服裝、裝備和模擬手勢等物品來個性化他們的化身。該網站還包括玩家可以加入和一起玩的體驗。

該網站可以免費加入,但有許多玩家需要付費才能使用的功能。這就是 Roblox 賺錢的方式——通過出售購買特色物品或進入平臺特定區域所需的游戲內貨幣 (Robux)。玩家在平臺上花費的時間越多,他們使用 Robux 的可能性就越大。因此,重新開放經濟可能會給 Roblox 帶來不利影響,因為孩子(代表該平臺的大多數用戶)的休閑時間更少,可以返回學校并恢復其他活動。

疫苗接種率高的地區的參與正在放緩

Roblox于 8 月 16 日公布了截至 6 月 30 日的三個月的第二季度財務業績。該公告強調了重新開放經濟對在 Roblox 平臺上花費的時間的影響。該公司分解了來自不同地區的參與度。

有趣的是,美國、加拿大和歐洲用戶的參與度與去年同期和前一季度相比有所下降。巧合的是,這些地區的人口中疫苗接種率最高,并且隨后在重新開放經濟方面走得更遠。

為了量化影響,第二季度美國和加拿大所有用戶在 Roblox 上花費的時間為 29 億小時,比去年同期的 32 億小時下降了 9%。這一數字也低于今年第一季度的 32 億小時。

同樣,雖然沒有那么顯著,但在最近一個季度,歐洲用戶花在 Roblox 上的時間有所減少,從前一年的 24.1 億小時下降了 2% 至 23.6 億小時。與上一季度相比,歐洲的下降更為明顯,其在 Roblox 上花費的總時間為 27.3 億小時。

這兩個地區占第二季度 Roblox 總參與時間 92 億小時的 50% 以上。隨著世界上更多地區接種當前局勢疫苗,以及經濟重新開放獲得動力,這一趨勢可能會惡化。話雖如此,另一個方向的改變并非不可能。delta 變體正在導致一些經濟體重新考慮重新開放戰略,而未來的其他變體可能會進一步阻礙重新開放的努力。

這對投資者意味著什么

隨著經濟重新開放,高度參與的逆轉是意料之中的,不一定是令人擔憂的結果。到目前為止,趨勢的逆轉幅度不大,股東們可能想松一口氣??紤]到大流行開始時,平臺的整體參與度比前一年增長了 164%。在如此迅猛的增長之后,從美國、加拿大和歐洲收回 9% 和 2% 的增長并不是一個可怕的結果。

盡管如此,這只是經濟重新開放努力的第一季度,參與度的下降可能會繼續下去。這是管理層可能需要在幾個季度內應對的挑戰。如果 Roblox 可以將這些跌幅保持在 10% 以下,投資者應該對每個季度的結果感到滿意。

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